Lexique des échecs

Échiquier : Plateau de jeu composé d’une grille de 64 cases. Les cases sont colorées successivement d’une couleur pâle et l’autre foncée. Nous identifions les différentes rangées de l’échiquier par des chiffres de 1 à 8. Les colonnes, quant à elles, sont identifiées par des lettres de a à h. Avant de placer les pièces, veillez à ce que la case du bas à gauche soit toujours une case foncée



La dame sur sa couleur : Dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire

Trait aux blancs : Ce sont les blancs qui commencent, puis les joueurs jouent à tour de rôle

Roque : Déplacement simultané du roi et d’une tour, le roque permet de sécuriser le roi et de sortir la tour
Petit roque 0-0 :


Grand roque 0-0-0 :



Pour pouvoir roquer :
- Le roi et la tour avec laquelle on va roquer ne doivent pas avoir déjà bougé
- Le roi ne doit pas être en échec
- Le roi ne doit pas traverser un échec
Le roque doit être fait en déplaçant d’abord le roi puis la tour avec une seule main et pas les deux

Adouber : Pièce touchée = pièce à jouer. Si un joueur souhaite recentrer une pièce, il doit annoncer son intention en disant j’adoube
- Lorsqu’on effectue le roque, Il faut déplacer le roi avant la tour. Autrement, la règle "pièce touchée, pièce à jouer" s’applique, et oblige le joueur fautif à jouer sa tour au lieu de roquer

Pion en passant : Coup particulier du pion qui peut prendre un pion ennemi qui vient d’avancer de deux cases et qui se retrouve sur une case adjacente



Les pions isolés, arriérés et doublés sont en règle générale des faiblesses :
Pion isolé : Un pion isolé est difficile à défendre car il n’a plus de soutien sur les colonnes adjacentes
Pion arriéré : Un pion arriéré est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes, il ne bénéficie pas de leur protection
Pions doublés : Les pions doublés sont sur la même colonne, ils sont moins mobiles et par conséquent la cible des tours et des cavaliers
Pion empoisonné : Un pion empoisonné, quand il est pris, va entraîner une contre-attaque adverse ou un affaiblissement sur plus long terme
Pions pendants : Ce sont deux pions côte à côte, qui ne peuvent être soutenus par aucun pion allié



Pion candidat : Un pion candidat n’a pas de pion adverse devant lui mais il a des pions adverses sur les colonnes adjacentes qui peuvent encore l’arrêter
Pion passé : Un pion passé n’est pas gêné dans son avancée, il n’a pas de pion adverse devant lui ni sur les colonnes adjacentes qui peuvent le bloquer
Une cassure de pion permet de se créer un pion passé
Des pièces mineures peuvent être sacrifiées pour se créer des pions passés
Un pion passé proche de la promotion a une valeur qui dépasse celle d’une pièce
Un pion passé forcera l’adversaire à défendre passivement en immobilisant une pièce pour bloquer le pion passé
La meilleure pièce pour accompagner un pion passé est la dame
Pion passé éloigné : Un pion passé éloigné est un pion passé qui se situe à proximité du bord de l’échiquier forçant le roi adverse à s’éloigner du centre pour défendre sur les deux flancs de l’échiquier
Pion passé protégé : Un pion passé protégé est protégé par un de ses propres pions
Pions passés liés : Des pions liés sont des pions situés sur des colonnes adjacentes, ils se défendent l’un l’autre
Dans une finale de fous de couleurs opposées avec des pions passés liés, on pousse les pions en avançant en escalier et c’est le pion de la couleur du fou adverse qui doit avancer en premier pour empêcher que le fou bloque les pions
Dans une finale de tours avec deux pions passés liés en 6ème rangée c’est gagné. Par contre si les pions n’ont pas encore atteint la 6ème rangée, la tour devra se placer derrière le pion qui est le plus avancé pour bloquer l’avancement des pions
Pièces liés : Les pièces liés se protègent l’un l’autre dans leur avancée. Quand la dame et le fou sont sur la même diagonale, le fou protège la dame. Même principe pour les pions et pour la connexion des tours

Cassure de pion : Une cassure ou percée de pion permet de se créer un pion passé. Dans l’exemple ci-dessous, sacrifier un pion percera les pions adverses pour laisser place au pion passé



Levier de pion : Pion qui attaque un ou deux autres pions pour ouvrir. Un double levier attaque en même temps une pièce pour forcer l’ouverture

Promotion : La promotion d’un pion consiste à le remplacer par une dame lorsqu’il arrive sur la dernière rangée. La sous-promotion est le fait de promouvoir le pion en une autre pièce que la dame



Sacrifice : Action consistant à donner une pièce pour mener une attaque ou pour dominer stratégiquement la position

Attaque de nuit : Attaque qui se caractérise par le sacrifice du pion e6
En reprenant du pion f7 les noirs affaiblissent leur position :
- leur pions sont doublés
- la case e5 devant les pions doublés devient faible
- le Ff8 est emmuré ce qui enferme aussi la Th8
- le roi est à découvert

Attaque à la baïonnette : Attaque qui se caractérise par le sacrifice du pion d6
En reprenant du pion e7 les noirs affaiblissent leur position :
- leur pions sont doublés
- la case d5 devant les pions doublés devient faible
- le Fc8 est emmuré ce qui enferme aussi la Ta8
- le roi est à découvert

Attaque de minorité : Attaque qui permet de casser une majorité de pions dans le camp adverse pour créer des pions isolés ou arriérés qu’on pourra ensuite fixer et attaquer

Arche de Noé : Piège de la partie espagnole qui permet d’enfermer le fou dans une chaîne de pions (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 a6 4.Fa4 d6 5.d4 b5 6.Fb3 Cxd4 7.Cxd4 exd4 8.Dxd4 c5 avec des pions en a6 b5 c5 d6 qui forment une arche)

Coup du lion : Le coup du lion est le mat le plus rapide que l’on puisse exécuter



Coup du berger : Le coup du berger exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est défendu que par le roi en début de partie



Coup gratuit : Coup qui permet une combinaison de mat au coup suivant

Coup forcé : Coup qui limite les possibilités adverses, généralement des échecs, prises ou menaces auquels l’adversaire doit absolument défendre pour parer la menace

Menace : Coup qui menace un mat, un perpétuel, un enfermement de pièce, un pion passé, une promotion, une capture, une contre-attaque

Méthode EPM : Méthode qui préconise de regarder en priorité les échecs, les prises et les menaces

Moulinet : Mouvement de va-et-vient qui permet de capturer toutes les pièces adverses grâce à une série d’attaques à la découverte à l’aide d’un fou et d’une tour



Trébuchet : Coup qui force la défaite du joueur en zugzwang, la technique consiste à éloigner notre roi du pion pour le défendre au coup suivant. Le premier roi qui s’approchera du pion perdra la partie
Zugzwang : Situation d’un joueur qui est obligé de jouer un coup qui le fait perdre ou dégrade sa position



Quand une position de trébuchet est sur le point de survenir, le roi qui est en mesure d’attaquer le premier pion adverse doit le faire par l’arrière, sans toucher son propre pion, de manière à pouvoir, au coup suivant, continuer à menacer le pion adverse tout en défendant le sien



Pion bélier : Ce sont deux pions adverses qui se font face. Si le bélier se situe sur une colonne centrale d ou e, il suffira alors au roi de s’infiltrer sur une des trois cases de part et d’autre du pion adverse pour le capturer



Si le bélier se trouve dans notre camp, la partie est perdue si le roi adverse arrive à s’infiltrer. Par contre si le bélier est situé dans le camp adverse ou sur la ligne médiane, la perte du pion sera sans conséquence si notre roi est en mesure de prendre l’opposition quand le roi adverse capturera notre pion



Triangulation : Technique qui permet de perdre un temps et ainsi donner le trait à l’adversaire




Distance de sécurité tour : Pour que la tour puisse conserver sa distance de sécurité sans que le roi adverse puisse l’approcher, il faut qu’elle soit distante du pion adverse d’au moins trois cases



Attaque frontale & attaque latérale : Technique qui permet à la tour de repousser le roi adverse en donnant des échecs perpétuels sur les colonnes et les rangées



Descente de l’escalier : Technique qui permet au roi de mettre fin aux échecs de la tour



Petit côté & grand côté : Le roi doit en principe partir sur le petit côté et laisser libre le grand côte à la tour pour qu’elle puisse disposer d’une distance de sécurité suffisante en vue d’effectuer des échecs latéraux. Si la tour s’infiltre dans le petit côté son activité se verra alors réduite avec un risque d’enfermement



La position de Philidor : Si notre roi arrive à occuper la case de promotion, on peut annuler avec la position de Philidor. Pour ce faire, on place notre tour sur la 6ème rangée et quand le pion adverse arrive sur la 6ème rangée, on bascule la tour sur la 1ère rangée pour effectuer des échecs perpétuels par derrière



Si la tour ne peut pas se positionner à temps sur la 6ème rangée car le roi adverse y est déjà, elle devra se placer derrière le pion. Puis, quand notre roi sera obligé de partir, il devra se diriger sur le petit côté pour laisser le grand côté à la tour qui pourra y aller ou continuer de rester derrière le pion




Le pont de Lucéna : Si notre roi arrive à occuper la case de promotion devant notre pion, la victoire sera alors au bout du pont de Lucéna. Pour ce faire, on doit couper le roi adverse avec notre tour. Puis, on place la tour sur la 4ème rangée et on ramène notre roi jusqu’au pont



La position de Vancura : Si notre adversaire a un pion de l’aile sur la 7ème rangée avec sa tour devant sur la 8ème rangée, on peut annuler avec la position de Vancura. Pour ce faire, notre tour doit rester derrière le pion passé pour interdire la sortie de sa tour et notre roi doit rester sur la 7ème rangée en g7 et h7 pour interdire les échecs et l’enfilade. Puis, quand le roi adverse est en contact de son pion, on fera échec pour l’éloigner



Si le pion est sur la 6ème rangée, on reste toujours derrière le pion passé pour interdire la sortie de sa tour et quand le roi adverse sera en contact avec son pion, on fera des échecs latéraux. Même si les blancs avaient un pion de plus sur les colonnes g ou h ça sera nul car notre roi empêchera toutes les tentatives d’échecs et d’enfilade



Simultanée : Ensemble de parties jouées par un fort joueur seul contre plusieurs adversaires

Blitz : Partie rapide

Miniature : Partie courte en moins de 20 coups

Deep Blue : Premier ordinateur à avoir battu le champion du monde des échecs en 1997

Elo : Système d’évaluation du niveau des joueurs d’échecs
- 1000 Elo Débutant
- 1200 Elo Occasionnel
- 1400 Elo Joueur de club faible
- 1600 Elo Joueur de club moyen
- 1800 Elo Joueur de club bon
- 2000 Elo Expert
- 2200 Elo Maître
- 2400 Elo Maître international (MI)
- 2600 Elo Grand-Maître international (GMI)

En compétition :
- Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire en notation algébrique
- Après avoir joué son coup, le joueur doit actionner la pendule avec la main qui a joué le coup
- Si un joueur n’a pas appuyé sur sa pendule, il est le seul responsable
- Si on constate un coup irrégulier, on revient à la position précédant l’irrégularité
- Si un téléphone sonne durant une partie, elle est perdue pour son propriétaire
- Les joueurs ayant terminé leur partie sont considérés comme des spectateurs
- Les spectateurs ne peuvent pas parler ni intervenir dans une partie

FIDE : Fédération internationale des échecs

Gambit : Sacrifice d’un pion dans l’ouverture en échange de quoi, on accélère son développement, on ouvre des lignes ou on gagne du temps

Avant poste : Case forte qui se situe sur la 5ème rangée d’une colonne semi ouverte
Il est difficile d’attaquer un avant poste avec un pion car l’attaquant affaiblirait alors sa structure de pions. Pour reprendre un avant poste d’un pion, on reprendra du pion qui permettra d’ouvrir une nouvelle attaque sur un nouveau pion faible et ainsi forcer l’adversaire à le défendre

Avant poste absolu : Case forte qui ne peut pas être attaquée par un pion

Case faible : Case qui ne peut plus être défendue par un pion

Échec : Lorsqu’un roi est menacé de capture, on dit qu’il est en échec

Mat : Lorsqu’un roi est échec et qu’il ne peut plus bouger, on dit qu’il est mat

Abandon : Lorsque la position est perdante et que la défaite est inévitable, on serre la main de l’adversaire pour mettre fin aux hostilités

Perdre au temps : Dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion (zeitnot) et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure. De nos jours, les parties de tournois se jouent avec un incrément de temps. Il est donc de plus en plus rare de voir quelqu’un perdre au temps

Nulle : Il existe 7 cas de partie nulle
- Pat : Le roi n’est pas en échec mais le joueur dont c’est le tour ne dispose d’aucun coup autorisé
- Matériel insuffisant : Il ne reste plus sur l’échiquier assez de matériel pour faire mat (R vs R, R+C vs R, R+F vs R)
- Perpétuel : Lorsqu’il y a constamment échec, c’est l’échec perpétuel, cela peut aussi finir par trois fois la même position
- Trois fois la même position : Si une même position apparaît 3 fois, la nullité est déclarée si l’un des joueurs la réclame
- La règle des 50 coups : Si 50 coups sont joués sans bouger un pion et sans aucune prise
- Par accord mutuel entre les joueurs : Si les deux joueurs l’acceptent
- Enfin, si on tombe au temps mais que l’adversaire n’a plus de quoi mater alors il y a partie nulle

Résultats sur l’échiquier : Gain blanc, les rois sont sur cases blanches / Nulle, les roi se font face sur leur couleur / Gain noir, les rois sont sur cases noires



Parer un échec avec PIF :
- Prendre la pièce qui fait échec
- Intercepter l’échec en interposant une pièce
- Fuir l’échec en bougeant le roi

Parer une menace avec PIFPIC :
- Prendre la pièce qui attaque
- Intercepter l’attaque en interposant une pièce
- Fuir en bougeant la pièce attaquée
- Protéger la pièce attaquée
- Défendre la pièce indirectement
- Contre-attaquer sur une autre pièce ou faire échec

Échecs960 : Les échecs960 sont une variante du jeu d’échecs dans laquelle les règles sont les mêmes que les échecs classiques sauf pour la disposition initial des pièces de la première et dernière rangée qui est aléatoire (le roi doit être entre les deux tours et les fous placés sur des cases de couleurs opposées, puis, les pièces noires sont disposées symétriquement face aux blanches dans le même ordre).
Les principes stratégiques sont les mêmes, en début de partie il faudra :
- identifier les pions non protégés
- contrôler le centre avec les pions
- sortir les cavaliers en premier
- développer toutes les pièces et mettre le roi en sécurité

ECO : Encyclopaedia of Chess Openings est l’encyclopédie des ouvertures aux échecs

PGN : Format de fichier qui permet de stocker les parties d’échecs